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viernes, 2 de mayo de 2008

CONSEGUIDO STREET FIGHTER 2 HYPER FIGHTING Y LA ODISEA DEL MANDO

Bueno, que podemos de decir de Street Fighter 2. Ha sido y es el mito de la lucha por excelencia en el que posteriormente se han basado la inmensa mayoría de juegos de este género. Yo, como mucho otros aficionados, fui uno más de los eclipsados por esta recreativa que tuvo en gran impacto y en la que muchos invertimos muchísimo tiempo y dinero en la época.
Recientemente he adquirido la versión Street Fighter 2 Hyper Fighting porque me gustaría conservar uno de los juegos arcade que más me han influenciado, no solo por la nostalgia sino porque aún ahora, sigue siendo un gran juego.


Esta versión se caracteriza por un aumento de velocidad en el juego además de la posibilidad de seleccionar a todos los personajes y la posibilidad de usar algunos nuevos movimientos (Chun li tira bolas de fuego, Blanka hace ruedas verticales, Dhalsim se teletransporta así como otros ataques a media altura). También existe variedad en los colores de los trajes y finales alternativos.
Se trata de una placa CPS genuina de Capcom de tamaño bastante contenido. Capcom también usó la CPS en juegos como Strider, Three Wonders. UN Squadron, Varth, Willow....Al igual que la posterior CPS2, la CPS está formada por una placa base y las roms del juego como otra placa encima de la placa base. Se pueden separar, pero en la práctica no se hace por la incomodidad y los problemas que puede acarrear, por lo que generalmente cada juego incorpora siempre la placa base CPS.
Evidentemente existen muchas versiones "piratas" (bootlegs) que generalmente son bastante más grandes y no disponen del logotipo de Capcom ni los tres "pisos" característicos de una CPS.

Es necesario el "Capcom kick harness" esto es, el cable que habilita los 3 botones adicionales en los juegos de lucha de capcom. El cable va directamente desde la placa a los 3 botones adicionales de la recreativa o mando en cuestión. Así que es necesario disponer no sólo de ese cable (que es importante informarse si viene junto con la placa o no al adquirirla) sino también de un mando o panel de control en nuestra cabinet de 6 botones.

En el caso de un Supergun resulta un problema tener que abrir los mandos para conectar los botones, así que suele ser recomendable conectarlos una sola vez tras comprobar que los diferentes ataques están situados a nuestro gusto, y posteriormente cerrar el mando dejando el otro extremo suelto para cuando queramos conectarla o no a la placa, como podreis ver en la imagen siguiente.
Si nuestra intención es usar el mando para otros juegos como Neo Geo o Atomiswave, será necesario que el mando tengo incluso más de 6 botones. Hay que tener en cuenta que 3 de ellos quedan habilitados exclusivamente para los juegos de Capcom, así que nos quedan otros 3 libres que resultan insuficientes para Neo Geo (que usa 4) y más aún para Atomiswave (que usa 5).
En la foto superior que podeis ver un mando de 8 botones + select y start. Otra solución para ello es usar un mando de 6 botones y puentear 3 de ellos con doble cable, es decir, doble función, de manera que cuando no sean usados con el kick harness puedan ser utilizados para Neo Geo o Atomiswave.
Se trata de un mando Saulabi modificado por mi amigo Taku. Es importante señalar que aunque externamente el mando parezca igual que el original al comprarlo por ejemplo aquí: http://www.hardcore-gamer.net/tienda/product_info.php/cPath/207_213/products_id/4464 en realidad todo el interior está cambiado y podeis observar que los botones son de recreativa. Además el peso del mando ha aumentado al menos un 30% o 40% respecto al original haciéndolo más estable (el Saulabi original parece literalmente vacío, porque, en efecto ,es así).
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El mando Saulabi original sin modificar es un mando para PC y PS3 que se conecta por USB y de cableado y conexiones de bastante mala calidad. No usa switches (interruptures) ni para botones ni para palanca. Lo que le propuse a Taku y ha realizado con éxito es vaciar literalmente este mando, introducir swiches, sustituir los botones por unos de recreativa, reconectarlo todo y convertirlo en un mando para Supergun. Además lleva las conexiones incorporadas del Kick Harness de Capcom. Ha sido toda una odisea para él debido a limitaciones del diseño del Saulabi por lo que no recomendaría adquirir nunca un mando de estos para su modificación (además de caro). Entre los problemas que se ha encontrado:
- Complicaciones para abrir el mando.
- Botones siliconados nada fáciles de quitar.
- Los botones de recreativas eran más anchos y no cabían de entrada en los huecos dejados por los botones originales.
- Una vez colocados los botones, la parte posterior chocaba con la carcasa y no dejaba cerrar el mando.
- La palanca original tuvo que mantenerse, lo ideal era colocar una de recreativa pero no cabía de ninguna manera. Pero se añadieron interruptores a la original.
- Espacio limitadísimo de la carcasa para cableado interior. Los cables se agruparon y enrollaron de mil maneras hasta conseguir cerrar el mando.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Muy interesante todo Manuel.

Por lo que me comentaste del Mass System, el tema este de los botones y el Capcom kick harness, en ese caso no habría que hacerse con dicho cable ni tocar nada, no? Es decir, se pueden conectar juegos de Neogeo, de Cave, o de Capcom usando todos sus botones "de serie" con dicho Supergun.

Manuel P. Almuedo dijo...

Es correcto.

En el caso del Mass ya lo lleva incorporado de serie, lo cual le da una gran ventaja. Además son botones puenteados con doble función. Cuando no se usan con juegos de capcom esos 3 botones siguen habilitados para Neo Geo o Atomiswave.
Cualquier otro supergun supone un trabajo adicional en este sentido (comprar y adaptar el cable).